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Le développeur ExZap propose aux contributeurs du programme Patreon une toute nouvelle version de l'émulateur Cemu. Pour ceux qui ne connaitraient pas encore cet émulateur, Cemu est tout simplement le seul émulateur capable de faire tourner les jeux commerciaux Wii U de façon optimale, son concurrent direct Citra y arrive partiellement sur certains titres, mais encore de façon trop aléatoire . Le rythme des mises à jour tous les 15 jours est maintenu depuis la première version diffusée le 13 Octobre 2015.
Comme annoncé, il s'agit de la version Patreon, c'est à dire qu'il faut payer pour y avoir accès, sinon vous devez patienter une semaine avant que cette version 1.6.3 ne soit publiquement proposée.
Dans cette nouvelle version, le développeur a une nouvelle fois apporté des améliorations sur les graphismes, il a réécrit certaines API AX, ou encore corrigé quelques bugs.
Le changelog de Cemu v1.6.3 :
Programme Patreon Cemu :
Comme annoncé, il s'agit de la version Patreon, c'est à dire qu'il faut payer pour y avoir accès, sinon vous devez patienter une semaine avant que cette version 1.6.3 ne soit publiquement proposée.
Dans cette nouvelle version, le développeur a une nouvelle fois apporté des améliorations sur les graphismes, il a réécrit certaines API AX, ou encore corrigé quelques bugs.
Le changelog de Cemu v1.6.3 :
# CEMU detailed changelog for 1.6.3
# Patreon release date: 2016-10-20
coreinit: Added support for 'wb' modifier flag in FSOpenFile()/SAVEOpenFile()
AX: Rewrote a majority of AX API and internal mixing code, aiming for almost a 1:1 reimplementation where possible
AX: Adjusted memory layout of some internal sample data buffers (some games calculate addresses on their own instead of relying on the values provided by the API)
SWKBD: Fixed a bug that caused the software keyboard overlay to not display on AMD GPUs
GX2: Added support for D24_S8_FLOAT depth buffer format
GX2: Shaders will now correctly use shadow samplers instead of imitating them by manually comparing shadow depth in shader logic
GX2: Added support for dynamically detecting and adjusting the number of mip levels of a texture during usage (information about the mip level count isn't always available at texture creation)
GX2: Better support for rendering to individual mip levels of a texture
GX2: Added support for binding the same texture multiple times with different mip or slice views during a drawcall
GX2: Fixed order of elements returned by FETCH4 shader instruction
GX2: Fixed a bug in polygon offset slope scale calculation
GX2: Handle texture LOD parameter correctly in vertex shader
Vous n'avez pas la permission de voir le lien s'il vous plaît
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