- Inscrit
- 3 Avril 2016
- Messages
- 3,793
- Reaction score
- 1,312
- Points
- 5,108
En trifouillant dans le code du jeu original de la cartouche The Legend of Zelda disponible sur Nintendo NES (le 21 février 1986 au Japon sur Famicom Disk System, en juillet 1987 aux États-Unis et en novembre 1987 en Europe),
SKELUX a trouvé carrément une nouvelle zone, une carte de 16x8 qui correspond à la carte normale du jeu. Cette nouvelle zone est directement sur le jeu original mais elle n'est pas "accessible" .
Chaque pièce est vraisemblablement un point sur un bloc de données représentant toutes les tuiles / pièces / ennemis de cette pièce et il semble que le comportement / l'emplacement et l'image-objet utilisés soient séparés. Comme le montre la vidéo le système de coordonnées utilisé est en réalité (0,-8) à (15,7) ainsi, la surface réelle lue pour la "carte" est réelle avant la carte réelle et est "effacée" (code ou données qui ne sont pas censées être des données cartographiques) interprétées comme des données cartographiques.
Ce phénomène se trouve également dans Metroid, vous pouvez faire en sorte qu'un déclencheur modifie l'orientation de la pièce horizontalement / verticalement et commence à lire les données erronées sous forme de données cartographiques. Dans le cas de Metroid, vous pourriez vous retrouver dans une partie réelle de la carte, mais vous vous retrouverez probablement dans une section horizontale traitée comme verticale ou inversement, ce qui vous empêche de progresser. Chaque transition de porte inverse l'orientation et ces déclencheurs n'existent que dans certaines pièces.
Pour pouvoir avoir accès à cette "nouvelle" zone, il faut pirater le jeu, elle n'est pas accessible directement par un glitch ou une warpzone.
SKELUX a trouvé carrément une nouvelle zone, une carte de 16x8 qui correspond à la carte normale du jeu. Cette nouvelle zone est directement sur le jeu original mais elle n'est pas "accessible" .
Chaque pièce est vraisemblablement un point sur un bloc de données représentant toutes les tuiles / pièces / ennemis de cette pièce et il semble que le comportement / l'emplacement et l'image-objet utilisés soient séparés. Comme le montre la vidéo le système de coordonnées utilisé est en réalité (0,-8) à (15,7) ainsi, la surface réelle lue pour la "carte" est réelle avant la carte réelle et est "effacée" (code ou données qui ne sont pas censées être des données cartographiques) interprétées comme des données cartographiques.
Ce phénomène se trouve également dans Metroid, vous pouvez faire en sorte qu'un déclencheur modifie l'orientation de la pièce horizontalement / verticalement et commence à lire les données erronées sous forme de données cartographiques. Dans le cas de Metroid, vous pourriez vous retrouver dans une partie réelle de la carte, mais vous vous retrouverez probablement dans une section horizontale traitée comme verticale ou inversement, ce qui vous empêche de progresser. Chaque transition de porte inverse l'orientation et ces déclencheurs n'existent que dans certaines pièces.
Pour pouvoir avoir accès à cette "nouvelle" zone, il faut pirater le jeu, elle n'est pas accessible directement par un glitch ou une warpzone.